El #PLE y el rol del docente

En palabras del profesor Julio Cabero, Catedrático de Tecnología Educativa de la Universidad de Sevilla, se analizaron las ventajas e inconvenientes que tienen las acciones virtuales, que se puede analizar más en profundidad en la página del proyecto web diseñada para el curso en la página del Grupo de Tecnología de la Universidad de Sevilla. A lo largo de su ponencia se expone la necesidad de desarrollar el concepto de PLE (Personal Learning Environment) que conlleva a un cambio en la metodología  educativa que promueve el autoaprendizaje por medio de la utilización de recursos Web.
Este concepto está fundamentado en que el conocimiento se adquiere desde la educación formal (aquella que se produce dentro del sistema educativo) pero además de la educación no formal (aquella que se produce a través de formación fuera del sistema educativo) y por último, la educación informal (aquella que se produce fuera del proceso educativo y formativo). Continuó defendiendo los PLE porque permite que cada uno aprenda a su ritmo,a activamente, sin esperas, fijando sus objetivos, porque permite reconstruir la identidad digital y determine los temas y sitios que le sirven participando en proyectos colaborativos y, además, permite establecer su propia red de contactos y referencias, formando parte de redes sociales profesionales.
Los componentes fundamentales de un PLE deben ser Herramientas, Recursos o Fuentes de Información y la Red de contactos. En concreto Ordeno contenido (Google Apps), Genero contenido (Blogs), Comparto contenido-conecto (Redes Sociales). Se trata que las personas aprendan a hacer (recuerdan el 90% de lo que hacen), que escriban o hablan (recuerdan el 70% de lo que dicen o escriben) en contraposición de acciones pasivas como ver (sólo recuerdan el 30% de lo que ven) y, por supuesto, que hagan algo más que leer, que sólo se recuerda el 10%.
El profesor Cabero nos indicaba que no es sencilla una formación de calidad en nuevos entornos de comunicación, para él estas variables son:
  1. Soporte institucional/Aspectos organizativos
  2. Competencias tecnológicas
  3. Centrado en el estudiante/Activo/Colaborativo/Participativo
  4. E-Actividad
  5. Papel del profesor/Tutor
  6. Papel del estudiante
  7. Modelo de evaluación
  8. Entorno tecnológico
  9. Aspectos comunicativos/Herramientas de comunicación
  10. Metodología/Diseño/Estrategias didácticas
  11. Contenidos
  12. Sentido Comunidad/Sociabilidad/Interactividad social
Concluye Cabero que los problemas hoy nos son tecnológicos, disponemos de tecnología amigable y con estándares aceptados que permite realizar diferentes cosas y con buenos parámetros de calidad y fiabilidad. Los problemas posiblemente vengan de qué hacer, cómo hacerlo, para quién y por qué hacerlo. Por tanto, la solución viene por la Pedagogía no por la Tecnología. Su calidad pasa por no centrarnos en variables tecnológicas e instrumentales sino en las didácticas, organizativas y pedagógicas.
En todo este desarrollo el papel del docente es el que más puede verse afectado, dado que ha pasado de ser el que tiene el conocimiento a organizador de la inteligencia colectiva. Para esto el profesor Antonio Bartolomé, profesor de la Universitat de Barcelona,  compartió con nosotros a través de la página web y pretendiendo presentar herramientas de la Web 2.0 en entornos formativos, desarrollando las habilidades básicas para el uso de dichas herramientas.
Para esto nos propone diferentes estrategias para facilitar las competencias digitales así como el trabajo en equipo, por lo que en primer lugar se generarán contenidos en un espacio de la web como un blog (blogger o wordpress), donde se indicará el programa del curso.  En segundo lugar se crearán una red, que permita comunicarnos (foro, blog, chat o redes sociales), en el aula se trabaja a través del twitter, y la utilización un Hashtag. En tercer lugar se ha de crear un repositorio que nos permita organizar las direcciones de los sitios de internet que necesitamos a través de favoritos compartidos, agregadores (RSS) y buscadores de imágenes y geográficamente sobre mapas. En cuarto lugar habrá que montar un entorno de aprendizaje como Google docs (office online) o un espacio wiki. Este entorno de aprendizaje debe “saltar del texto al audiovisual”, pero sin caer en la trampa de costosos y dilatados proceso de producción, sino más bien aprovechar lo que ya existe en la red (youtube, podcasts, videoconferencias, streaming).
Todo este camino es necesario para como indica el informe Horizon 2012 Ib  desarrollar tecnologías, en un año, Contenido Abierto, Aplicaciones Móviles, Computación en Nube, Entornos Colaborativos, De 2 a 3 años: Computación a Través de Tabletas, Aprendizaje Basado en Juegos, Entornos Personales de Aprendizaje, Geolocalización. De 4 a 5 años: Analíticas de Aprendizaje, Aplicaciones Semánticas, Cursos Abiertos Masivamente en Línea, Realidad Aumentada.
CONCLUSIÓN
Durante las primeras etapas del e-learning se libró toda una batalla para lograr una plataforma que facilitara el acceso a los contenidos de aprendizaje, este desarrollo facilitó que en todas las plataformas comerciales o abiertas incluyeran herramientas que posibilitaran el contacto entre los  estudiantes y el tutor, como correo electrónico, chats, foros. De la misma forma las plataformas incluyen herramientas de seguimiento de los cursos para parte de los alumnos. Muchas de las plataformas se convirtieron en repositorios de objetos de aprendizaje, principalmente documentos en pdf.
Esto evoluciona hacia el desarrollo de cursos multimedia que integran animaciones con flash o java, vídeos e hipervínculo, con desarrollos específicos para cada necesidad, pero igualando los contenidos para todos los alumnos, lo que impide un desarrollo individualizado y de actualización permanente. En este época aparecen herramientas de creación de contenidos web aplicables a cursos como frontpage, wimbacreate, exelearning.
En la actualidad, se trata de aprovechar las herramientas que ya existen a nuestra disposición, la mayoría gratuitas que favorezcan los entornos de aprendizaje personales (PLE) que potencien la inteligencia colectiva de los prosumers, todos podemos aportar para que el conocimiento avance colaborativamente.

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