Como dice la canción de la película Madagascar I like to MUVE it MUVE it, podríamos reconocer que este nuevo MUndo VIrtual está siendo una experiencia muy gratificante.

No descubro nada de los MUVE porque ya se iniciaron en 1985 con Lucasfilm detrás del proceso de interacción y movimiento que permitía 16 jugadores simultáneos, partiendo de los MMORPG, (Massive(ly) Multiplayer Online Role-Playing Games), Juegos de Rol Multijugador Masivo Online hasta llegar a Habbo (2000) y a Second Life (2002).

Parece que la utilidad de los MUVE, a través de las simulaciones, pueden estar muy vinculados a la realización de evaluaciones, procesos formativos y comunicativos y otras aplicaciones como el e-comercio, médicos…

Algunos ejemplos de utilización para estos recursos son las reuniones y la formación que desarrolla IBM a través de su propia Second Life, donde participan más de 5.000 empleados y permiten ahorros de 320.000 dólares.

Second Life (SL) es la herramienta que ha acaparado más atención entre los medios de comunicación, las empresas y las personas.

Second Life nos permite entre otras cosas, crear personajes y conversar con otras personas, visitar lugares, interactuar con objetos, ejecutar vídeos, audios o archivos de presentaciones, asistir a conciertos, conferencias o cursos de formación (impartir o recibir), realizar simulaciones…, en el sentido de la formación ya se han lanzado a ofrecer clases virtuales algunas universidades americanas e inglesas como University of Florida, Princeton, the Open University (UK), Harvard, INSEAD, University College Dublin, Edinburgh University… y en España, la Universidad de Navarra ha sido pionera en el desarrollo de un aula virtual y la Universidad de Sevilla cuenta también con un espacio en la región Osiris de Second Life.

Aunque las plataformas que se están creando para jóvenes, y reproducen sistemas tradicionales de formación como aulas y foros para tratar de formar en estructuras conceptuales como idiomas o matemáticas a través de salas de divulgación cultural e informativa como paneles.

Estas plataformas de SL tienen el potencial para la formación a lo largo de la vida -LLL (Life Long Learning)-, permiten graduar escenarios y niveles de acceso, permite que los contenidos puedan ser organizados, se pueden graduar los niveles de acceso y graduar los niveles, permitiendo que se puedan organizar no sólo los contenidos sino los accesos y la “vida virtual” del curso.

Cada participante en SL puede plasmar sus emociones, creando su máscara electrónica o un tipo de comportamiento que caracteriza al personaje, adoptando la forma de un juego de rol.

En los lugares virtuales pueden transmitirse contenidos, proponerse problemas a resolver, entablar conversaciones y debates e, incluso, dar lecciones tele-magistrales, independientemente de lo aburridas que puedan ser éstas, como ocurre con las videoconferencias. Ello permite una metodología plural. Son factibles actividades lúdicas, culturales, etc., organizadas por los propios estudiantes. Es posible controlar esas actividades sin participar activamente en ellas.

Referencias:

Grané, M., Frigola, J. y Muras, M.A. (2007). Second Life: Avatares para aprender.
[Artículo en línea] Visto en http://www.utn.edu.ar/aprobedutec07/docs/62.pdf [Último acceso: 23/08/2012]

ISEA S.Coop. (2008). Internet 3D, Análisis prospectivo de las potenciales aplicaciones asociadas a los Mundos Virtuales. Visto en: http://www.iseamcc.net/eISEA/Vigilancia_tecnologica/informe_3.pdf [Último acceso: 23/08/2012]

Jairo (2009). IBM ahorra 320.000 dólares con reunión en Second Life. Visto en:
http://www.tecnolives.com/ibm-ahorra-320000-dlares-con-reunin-en-second-life/ [Último acceso: 23/08/2012]

Lucas, R. (2009). IBM eleva la formación corporativa online a nuevas alturas. Visto en:
http://wordpress.lucastraining.es/2009/04/20/ibm-eleva-la-formacion-corporativa-online-a-nuevas-alturas/  [Último acceso: 23/08/2012]

Márquez, I. (2011). Metaversos y educación. Revista ICONO, 14, 2011, Año 9 Vol. 2, pp. ISSN: 1697-8293. Madrid.

Universidad de Sevilla (2010). Campus virtual de la US en Second Life. Visto en:
http://www.us.es/campus/univirtual/secondlife/index.html [Último acceso: 23/08/2012]

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