El uso de los recursos de la web 2.0 en las aulas universitarias es relativamente reciente. Las primeras experiencias se llevaron a cabo a finales de la primera década del siglo XXI. Uno de los proyectos pioneros fue el proyecto Facebook desarrollado en la Universidad de Buenos Aires en 2009, el cual pretendía “crear una red que aprenda, se adapte, se autorrediseñe e integre esas conversaciones e interacciones” (Piscitelli, Adaime y Binder, 2010: 13). Cabe recordar que las redes sociales surgen de la mano de la web 2.0 o web participativa, un espacio en que los protagonistas son todos los usuarios que acceden, comparten y generan contenidos (Santiago y Navaridas, 2012: 23). Youtube fundada por Chad Hurley, Steve Chen y Jawed Karim en febrero de 2005, con el eslogan Broadcast Yourself (trasmite tú mismo).
La llegada de la Generación Google (Nicholas, Rowlands y Huntington, 2007) a la Universidad, que la denomina haciendo mención al uso del motor de búsqueda Google, no sólo por ser una de las tecnologías más utilizadas, sino porque ha contribuido a la modificación de los procesos tradicionales de localización de información. Vuestra generación engloba a aquellos sujetos que están desarrollando innovadoras formas de acceder, buscar, seleccionar, evaluar, usar y compartir la información digital, o construir conocimiento a partir de la misma la cual, a pesar de estar cotidianamente en Internet, dedica poco tiempo a evaluar críticamente el material que encuentra en línea -aunque tampoco recibe instrucción al respecto en la escuela- (Cassany y Ayala, 2008: 64). Una generación multitarea y multipantalla, alfabetizada con las TICs pero sin ser diestra en la lectura y la escritura, la cual necesita un feedback y motivación permanentes.
Una de las características principales de los sujetos de la generación Google es que demandan acceso instantáneo a la información online (Kennedy et al., 2010), aprendiendo a resolver sus necesidades informativas a través del acceso y la búsqueda de información en Internet. Además, debido a las características de las herramientas de localización, adquieren una mayor facilidad para procesar información discontinua e interconectada a partir de los resultados que se le ofrecen desde estas herramientas, consiguiendo ser eficaces en actividades multitarea (Long, 2005). Para estos sujetos las necesidades informativas son completadas de manera inmediata, teniendo una tolerancia cero ante la espera (Johnson, 2006; Shih y Allen, 2006). Prefieren obtener información de manera rápida a analizar textos completos, viendo Internet como un mecanismo fácil para la copia y plagio de materiales (Valenza, 2006).
El fenómeno de la g-Google coincide temporalmente con la implantación del Espacio Europeo de Educación Superior (EEES) que exige a la Universidad formar estudiantes capaces de insertarse en el nuevo entorno laboral caracterizado por la globalidad y el impulso tecnológico. De ahí la importancia de introducir las TICs en el aula como un recurso más que coadyuve a promover el desarrollo autónomo del estudiante para que sea capaz de adquirir y actualizar conocimientos y habilidades a lo largo de su vida (Life Long Learning) y en múltiples contextos de aprendizaje, formales y no formales.
En este contexto, se plantea el desafío de abordar formas educativas más disruptivas que hagan trascender el papel del docente como mero “transmisor” de conocimientos hacia un nuevo rol de “facilitador” de recursos y herramientas de aprendizaje, y que coloquen al estudiante como protagonista del proceso de enseñanza-aprendizaje.
En la lista publicada por el Centre of Learning & Performance Technologies sobre las 100 mejores herramientas para el aprendizaje, las tres que encabezaban la lista en 2012 fueron: Twitter, Youtube y Google Drive (Hart, 2012). La experiencia de la que trata este trabajo utilizó estas tres herramientas implementadas en el aula con una metodología basada en el aprendizaje colaborativo mediado por ordenador.
Con la idea de la “alfabetización audiovisual” os proponemos utilizar Youtube asumiendo que os convertimos en “prosumer” en el sentido de Ritzer y Jurgenson (2010), esto es, consume y a la vez produce contenidos para la red (Trujillo, 2013:126).
La proliferación de Internet pone de actualidad el «prosumo»: la Web 2.0 es una nueva fábrica social (Ritzer, Dean & Jurgenson, 2012) donde los usuarios consumen información, producen contenidos y se convierten en prosumidores a través de wikis, blogs y redes sociales como Facebook, Twitter, Flickr o YouTube (Chia, 2012; Shaw & Benkler, 2012). La Web 2.0 permite la movilización del trabajo inmaterial de productores y consumidores de información en una cantidad sin precedentes: los prosumidores se convierten en un elemento hegemónico en este entorno comunicativo.
Un hacker es una persona que ha dejado de utilizar su ordenador para sobrevivir (<<me gano el pan programando>>) y ha pasado a los dos estadios siguientes. Él (o, en teoría aunque en muy contadas ocasiones, ella) utliliza el ordenador para sus vínculos sociales: el correo electrónico e Internet son las grandes vías para acceder a una comunidad. Pero para el hacker un ordenador es también entretenimiento. No me refiero a los juegos, ni tampoco a las bellas imágenes que circulan por la red. El ordenador mismo es entretenimiento. (Himanen, 2002)
Hackear, es un término que no existe para la Real Academia de la Lengua Española, y que en wikipedia se define como “persona que pertenece a una de estas comunidades o subculturas distintas pero no completamente independientes” y que cuando pasa al activismo se entiende al hacker como una “persona que es parte de una conciencia colectiva que promueve la libertad del conocimiento y la justicia social.” Que siempre está en BETA.
Los hackers programan porque para ellos los desafíos de la programación tienen un interés intrínseco. Los problemas relacionados con la programación despiertan una curiosidad genuina en el hacker y suscitan su deseo de continuar aprendiendo.
El hacker muestra además su entusiasmo sobre eso que le interesa: le llena de energía. Les estamos proponiendo que se llenen de ENERGÍA.
Eso es lo que os pedimos, eso es lo que os regalamos… queremos que nos conteis historias, vuestras historias. Que paséis de la RED CENTRALIZADA ( clásica) Docente/Alumnos a RED DISTRIBUIDA (G-Google) que todos aprenden de todos. (Ugarte, 2007)
Propuesta
- Crear un anuncio de un producto ficticio
- Fingir ser profesores de matemáticas que tienen que dar una clase de forma original sobre la resolución de ejercicios
- Representar hechos históricos
- Realizar presentaciones dinámicas
- Pequeños cortos
- Videoclips
Qué se puede hacer en Youtube:
- Editar nuestros videos directamente en YouTube
- Añadir anotaciones a nuestros videos directamente desde YouTube
- Compartir los videos de forma privada con nuestros compañeros y compañeras
- Especificar el minuto de comienzo de un video a través de la URL
- Especificar el minuto de comienzo de un video a través del código de inserción
- Reproducir el video automáticamente sin haber de pulsar “Play”
- Desactivar la opción de videos relacionados
- Subir un video a YouTube desde nuestro teléfono móvil